Virtual Reality

Augmented Reality, Pokemon Go, Oculus, Metaverse – die digitale Welt wird immer realer.

Ein Leitspruch von allen Digital Natives, Programmierern, Marketing- und Kommunikationsexperten sowie generell allen halbwegs intelligenten und vorausschauenden Individuen lautet: Die Digitalisierung ist nicht aufzuhalten. Widerspruch scheint zwecklos, betrachtet man die zahlreichen digitalen Angebote, mit denen wir tagtäglich im Arbeitsumfeld aber auch privat konfrontiert werden. Social Media, Streaming, Onlinerecruiting, eCommerce – die Liste kann beliebig weitergeführt werden. Dies spielt sich aber alles in unserer analogen Realität ab, wir nutzen digitale Instrumente nur sekundär. Doch es gibt eine weitere, digitale Ebene, die schrittweise relevanter wird – Virtual Reality.

Was ist Virtual Reality?

Virtual Reality ist eine künstliche Welt in digitaler Umgebung auf Basis spezieller Software und mit Unterstützung spezieller Hardware, die komplett erlebbar, erfahrbar und gestaltbar ist. Die Nutzererfahrung bewegt sich dabei in einem 360°-Umfeld inklusive Sounds. Durch spezielle Interaktionstechnologien und den Einsatz von Controllern oder sogar Eye-Tracking wird dem Besucher die tatsächliche Präsenz innerhalb dieser digital konstruierten Welt simuliert. Größtenteils wird Virtual Reality über eine VR-Brille dargestellt. Die Displays sind mit einer speziellen Sensorik ausgestattet, die Bewegungen des Kopfes realisieren und dementsprechend das angezeigte Bild mit extrem geringer Verzögerung liefern können. Ebenfalls kann Virtual Reality in speziellen Räumen über Großbildleinwände realisiert werden. Als Unterkategorie der Virtual Reality gilt die Augmented Reality. Hier werden durch spezielle Technologien, etwa Smartphones, virtuelle Inhalte so platziert, dass diese real erscheinen. Das vor einigen Jahren beliebte Spiel „Pokemon Go“ ist ein hervorragendes Beispiel dieser Realitätserweiterungen. User konnten auf ihren Smartphones Pokemon-Charaktere suchen und über den Screen auf ihrem Bildschirm sehen und einfangen.

Wo kommt sie zum Einsatz?

Die Spieleindustrie ist aktuell und zukünftig wohl einer der größten Absatzmärkte für Virtual Reality. Bereits jetzt können zahlreiche Spiele in 360°-Umgebungen gespielt werden.

Statista - Für welche Inhalte haben Sie Virtual Reality bereits genutzt?

Dank bezahlbarer Hardware ist dies auch im heimischen Wohnzimmer möglich. Auch in der Bildung und Informationsvermittlung werden VR-Inhalte verwendet, etwa bei der Pilotenausbildung, in der Architektur, im medizinischen Bereich oder im Consumerbereich über virtuelle Showrooms.

Statista - Prognose zum Umsatz mit Virtual Reality in Deutschland von 2019 bis 2024(in Millionen Euro)

Das potenziell wichtigste zukünftige Einsatzgebiet der Virtual Reality ist das vom ehemaligen Facebook-Konzern, jetzt Meta, geplante sogenannte Metaverse. Diese nicht mehr ganz so neue Idee verspricht nicht weniger als eine neue digitale Revolution durch die Kreation einer kompletten digitalen Parallelwelt, inklusive aller Möglichkeiten wie Shopping, Entertainment, Bildung etc. die es bereits in der realen Welt gibt – nur komplett ortsunabhängig. Die Basis für dieses Metaversums ist deshalb selbstverständlich eine hochperformante Virtual Reality – Lösung.

Wie können Unternehmen Virtual Reality nutzen?

Langfristig wird Virtual Reality durch die Kombination mit einem Metaverse sicherlich auch Transaktionen erlauben, also reale Umsätze für digitale oder analoge Inhalte. Aktuell wird die Technik aber eher zur verstärkten Bindung zwischen Konsumenten und Marke eingesetzt. Hiermit lassen sich in erster Linie Kommunikationsziele wie Bekanntheit, Image oder Markenbeziehung positiv beeinflussen, während eine konkrete Kaufabsicht eher aus einer langfristigen Verhaltenswirkung resultieren soll. In folgenden Situationen wird bereits VR eingesetzt:

  • Showrooms:

Virtuelle Showroowm, etwa auf Messen, erlaubt Usern einen kompletten Einblick in das Produktportfolio, der weit über eine reine Katalogbetrachtung hinausgeht. Die Kunden können sich wie in einem tatsächlichen Laden bewegen, Produkte aus unterschiedlichen Winkeln betrachten und so einen besseren emotional lohnenderen Einblick erhalten.

  • Individuelle Produktpräsentationen:

Stehen nur wenige Produkte im Fokus, können diese gezielt präsentiert werden. Einzelne Features können direkt präsentiert und erklärt werden, so dass vor allem komplexe Produkte sicher und intensiv erfahren werden können.

  • VR am Point of Sale:

PoS-Präsentation ist im Grunde ähnlich zur individuellen Produktpräsentation, mit einem sehr entscheidenden virtuellen Zusatz. Nicht nur kann der Kunde das Produkt erleben, es kann sogar nach seinen Wünschen angepasst, modeliert und individualisiert werden. Idealerweise kann dem Kunden damit ein komplett eigenständiges Produkt gezeigt werden, welches im Anschluss sofort gekauft wird.

  • Brand Experience:

Vor allem Lifestyle-, Tourismus- und Event-Unternehmen müssen stetig ihre Marke emotional aufladen und diese Emotionen transportieren. Mittels VR lassen sich diese Erlebnisse bestmöglich transportieren – eine bessere Erfahrung bietet tatsächlich nur noch die Realität.

Fazit

Virtual Reality ist keine Zukunftsvision, sondern wird bereits in verschiedensten Bereichen erfolgreich eingesetzt. Durch die zunehmende Technologisierung werden sich Angebot und Nachfrage stetig erhöhen. Spätestens ein Metaverse macht den Einsatz von VR für Unternehmen unumgänglich. Es ist deshalb Zeit für Unternehmen, Digitalisierung anzunehmen und zu begreifen.

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